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Deus Ex: Invisible War Event

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Donnerstag, der 13. Tag des diesjährigen Novembers. Eidos Interactive hat in Hamburgs Xbox Lounge geladen, um dort den anwesenden Interessenten Deus Ex: Invisible War auf der Xbox zu präsentieren. Allerdings war es kein Unbekannter, der sich das Pad schnappte und gut gelaunt begann, das Spiel zu beschreiben. Warren Spector, Schöpfer von "Ultima Underworld", "System Shock" und "Deus Ex" höchstpersönlich war angereist, um dem deutschen Volk sein neues Baby zu zeigen.

Hintergedanken
Doch bevor sich der gute Warren in das Spiel gestürzt hat, wollte er erst einmal deutlich machen, was der Grundgedanke hinter Deus Ex beziehungsweise dem zweiten Teil sei. So wolle man allen Sorten von Spielern den Freiraum bieten, den sie für ihre Spielweise benötigen. Er war genervt davon, dass es in bisherigen Spielen immer nur eine Möglichkeit gab, durch die Level zu gelangen. War man aber zu unfähig, einen Gegner zu erschießen, zu ungeschickt, sich an ihm vorbeizuschleichen oder zu dämlich, ein Rätsel zu lösen, kam man nicht weiter und musste das Spiel beenden. Genau das wolle man bei Deus Ex umgehen, indem man jede Situation auf verschiedene Arten lösen kann. Entweder schießt man sich seinen Weg durch die futuristischen Gänge oder versucht sich möglichst unauffällig an den Wachen vorbeizuschleichen. Im Laufe seiner Präsentation hat er diese Möglichkeiten mehrmals unter Beweis gestellt.

Wurfgeschosse
Nach dem imposanten Intro, welches zunächst mehr Fragen aufwirft als beantwortet, und der Wahl des Charakters, entweder männlich oder weiblich, findet sich Warren Spector in einem Apartment wieder. Dort wird er zwar durch eine entfernte Explosion durchgerüttelt, nimmt sich aber lieber die Zeit, einige Eigenschaften von Invisible War zu erläutern. So fand er den Einstieg in den ersten Teil der Serie etwas zu schwierig, was sich aber bei Invisible War geändert habe. Ein einfaches Menü samt Inventar ermöglicht eine schnelle und unkomplizierte Navigation. Gleichzeitig demonstriert er die mögliche Interaktivität mit der Umgebung. Kisten werden geöffnet, Items gesammelt und ins Inventar gelegt, zahlreiche Gegenstände werden aufgenommen und durch die Luft geworfen. Stolz zeigte sich Spector über die realistische Darstellung der physikalischen Eigenschaften von manipulierbaren Objekten. Ein Stuhl wird physikalisch korrekt über den Boden befördert, um dann nach einem Wurf gegen die Wand mit einem anderen zu verkanten.

 Autor:
Tobias Prinz
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