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Z-Buffering

Beim Einsatz von 3D-Grafik ist es sehr wichtig, dass der Computer nicht sichtbare Objekte auch nicht zeichnet, damit keine Rechenzeit verschwendet wird. Daher werden Objekte in einem Z-Puffer entlang der Z-Achse angeordnet, um zu ermitteln, welche Objekte sich gegenseitig überdecken. Bei den neueren Systemen wird Z-buffering von der Hardware unterstützt.
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