Microsoft veröffentlicht aktuelle Live-Zahlen

News vom 20-01-05
Uhrzeit: 18:20
Das neue Jahr hat begonnen: Zeit für die Branche und diverse Marktforschungsinstitute, das Weihnachtsgeschäft 2004 zu reflektieren. Mit besonderer Freude tut dies wohl dieser Tage Microsoft, denn sowohl Xbox als auch Xbox Live konnten in den Festwochen nochmals gehörig im Abverkauf zulegen. Ganze 1,4 Millionen Spieler sollen sich nun mit Xbox Live online messen, der Abverkauf der Hardware selbst wurde ebenfalls im Vergleich zu den Vorjahren kontinuierlich gesteigert - außer Xbox konnte dies 2004 keine Heimkonsole schaffen. Dass da mit Fable und Halo 2 zwei lange verschobene Titel doch endlich ihren Weg in die Regale fanden, hat sicher sein übriges zu einem frohen Weihnachten für die Microsoft-Oberen wie für die Spielergemeinde beigetragen.

 
Offizielle Pressemitteilung:
Xbox Live setzt neue Maßstäbe im Online Gaming

Wachsender Marktanteil und steigende Popularität des Online-Spieledienstes im Jahr 2004 

München, 20. Januar 2005. Wie Microsoft heute ankündigt, konnte der Online-Spieledienst Xbox Live nach einem der umsatzstärksten Weihnachtsgeschäfte für die Videospiel-Branche aller Zeiten mit 1,4 Millionen Abonnementen neue Maßstäbe für Online Gaming setzen. Dabei wurden die Erwartungen weit übertroffen und die Marktführung im Umfeld des digitalen Entertainments gefestigt. Wie bereits kürzlich veröffentlicht wurde, ist Xbox™ das einzige Videospielsystem mit einem steigenden Marktanteil im Jahr 2004 - fortlaufend über die letzten 14 Monate konnten die Marktanteile kontinuierlich erhöht werden.
 
„Unsere Konsumenten leben das Online-Spielgefühl und sind offen für neue Impulse, die ihnen modernes Digital Entertainment ins Wohnzimmer bringen.“ so Robbie Bach, Microsoft Senior Vice President der Home and Entertainment Division und Chief Xbox Officer. „Wir werden unserer wachsenden Community weiterhin die besten Spiele, herunterladbaren Inhalte, einmalige Technik und die erweiterten Funktionen und Dienste anbieten, die es so nur für Xbox und Xbox Live gibt.“
 
Neben der erfolgreichen Entwicklung von Xbox Live bestätigen die Marktforschungsinstitute Gfk und Chart Track für Xbox ein erfolgreiches europäisches Weihnachtsgeschäft:
  • Der monatliche Marktanteil von Xbox ist über einen Zeitraum von 14 Monaten stetig angestiegen
  • Xbox war die einzige Plattform, die im 4. Quartal 2004 wie auch im gesamten Kalenderjahr 2004 im Vergleich zu den Vorjahren Wachstum erzielen konnte, während der Gesamtmarkt stagniert
  • Der Marktanteil von Xbox im Jahr 2004 betrug 24%, ein Anstieg von 6% gegenüber dem Kalenderjahr 2003
  • Im Vergleich zum Kalenderjahr 2003 stieg die Anzahl an verkaufter Spiele-Software im Jahr 2004 um 48%
  • Im Vergleich zum außerordentlich erfolgreichen Weihnachtsgeschäft 2003 stieg die Anzahl an verkaufter Spiele-Software im 4. Quartal 2004 nochmals um 44% 
Mit mehr als 200 verfügbaren Spielen, die Xbox Live unterstützen, ist für Xbox gegenwärtig das umfangreichste Angebot an Online-Videospielen am Markt erhältlich. “Halo 2“, von dem seit November 2004 weltweit mehr als 6,4 Millionen Einheiten verkauft wurden, hat sich dabei als besonderes Zugpferd für den Online-Spieledienst herausgestellt. Von dem Halo-Franchise inklusive dem Vorgänger „Halo: Kampf um die Zukunft“ für Xbox und PC wurden in nur drei Jahren 12,8 Millionen Einheiten verkauft.
 
„Die Xbox Live Community begeistert sich für packende, gemeinsame Spielerfahrungen.“ so Cameron Ferroni, General Manager Xbox Live. „Unsere Vision ist es, interaktive Online-Erlebnisse zu schaffen, die alles übertreffen, was unsere Community bis heute gesehen hat. Halo 2 ist ein großartiges Beispiel, wie Xbox Live neue Standards für Online Gaming setzt.“
 
Seit seiner Veröffentlichung wurde “Halo 2“ von der Xbox Live Community über 91 Millionen Stunden online gespielt und brach bisherige Rekorde: Kein anderes Xbox Live Spiel konnte in der zweijährigen Geschichte des Online-Spieledienstes solche Erfolge aufweisen. Die Begeisterung für “Halo 2“ resultierte in nahezu 61 Millionen Spielpartien, bei der jede im Durchschnitt 92 Minuten dauerte – praktisch die Länge eines Kinofilms.
Auch im Jahr 2005 erscheinen zahlreiche Spiele-Blockbuster mit Xbox Live Unterstützung: Titel wie “Forza Motorsport“ von den Microsoft Game Studios, “Star Wars Republic Commando“ von LuacsArts, “Doom 3“ von Vicarious Visions und “Conker Live and Reloaded“ von Rare versprechen weiteres Marktwachstum für Xbox Live in den kommenden Monaten.
 
Darüber hinaus können sich Xbox Live Abonnenten in Europa auf Xbox Live Arcade freuen. Das neue soziale Spielerlebnis bringt populäre Klassiker und intuitive Spiele für Einsteiger wie Fortgeschrittene via Xbox Live direkt auf Xbox. Ab diesem Frühjahr haben Xbox Live Abonnementen mit Klassikern wie „Ms. Pac-Man“ und „Dig Dug“ oder neuen Spielen wie „Bejeweled“ und „Alien Sky“ ihren eigenen Arcade-Automaten zu Hause. Von Gelgenheitsspielern bis hin zu Hardcore-Gamern bietet Xbox Live Arcade für jeden etwas.
 
Mit Xbox Live hat Microsoft den ersten weit verbreiteten Online-Spieledienst für Videospielsysteme in Nord-Amerika im November 2002 und in Europa im März 2003 gestartet. Der Erfolg von Xbox Live ist ein Beleg für die wachsende Bedeutung von Online Gaming. Mit Funktionen wie herunterladbaren Inhalten oder Sprach-Mitteilungen, interessanten Spiele-Titeln oder Features wie „Game with Fame“, „Play and Win“ oder „Mystery Gamer“  entwickelt sich der Online-Spieledienst von Xbox stetig weiter.
 

 Autor:
André Stephan 
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