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Fluch der Karibik

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Zudem gibt es öfters Probleme mit der Kameraführung. Obwohl diese frei drehbar ist, kann es nämlich vorkommen, dass man den Gegner nicht früh genug kommen sieht - ein Todesurteil.
Deshalb ist während des ganzen Spielverlaufes Speichern im Minutentakt Pflicht.

Ein Großteil der Landmissionen spielt sich in den Städten ab. Diese unterscheiden sich zwar
je nach Nation in Baustil und Größe, allerdings besitzt jede Stadt einige wichtige Gebäude: In der Taverne kann Hawk die Nacht verbringen und Besatzung für sein Schiff anheuern, auch ist der Gasthof der erste Anlaufpunkt, wenn man Gerüchte erfahren will. Somit ist der Wirt der erste Ansprechpartner, wenn man etwas über die lokale Lage erfahren will. Im örtlichen Laden kann man Waffen und Handelsgüter erwerben und seine Ladungen und gefundene Schätze in bare Münze umwandeln. In der Werft kann man die entstandenen Schäden an seinem Schiff reparieren lassen, es mit Kanonen bestücken oder gar ein neues kaufen. Da diese Orte oft besucht werden müssen, hat Azella ein Quicktravel-System eingebaut, sodass man nicht die halbe Stadt (inklusive Ladezeiten) durchqueren muss, um sie zu erreichen.
Zudem wimmelt es in den Städten von Menschen, mit denen man interagieren kann. Bei den Dialogen, die in Textfenstern ablaufen, hat man ähnlich Genreprimus Knights of the Old Republic meistens mehrere Antwortmöglichkeiten zur Auswahl. Diese sind oft entscheidend für den weiteren Spielverlauf. So werdet ihr zum Beispiel vor die Wahl gestellt, ob es zum Kampf kommt oder nicht.
Ansonsten haben die Städte relativ wenig zu bieten. Das Innere der Häuser unterscheidet sich kaum und offenbart wenig Geheimnisse. Die meisten Menschen, denen man auf der Straße begegnet, geben immer das Gleiche von sich.
Fluch der Karibik kann ebenfalls das Fehlen einer Karte zur Last gelegt werden. So kann es vorkommen, dass man sich in den engen Gassen einiger Städte sowie in den dunklen Höhlen leicht verirrt.

Eine Seefahrt, die ist lustig...
Wie es sich für einen richtigen Piraten gehört, müsst ihr das Steuer eures Schiffes selbst in die Hand nehmen, sei es auch nur um von einer Insel auf die nächste zu kommen. Das geschieht auf einer Oberweltkarte, die das Geschehen stark vereinfacht aufzeigt. Ihr könnt jedoch jederzeit in den Echtzeitmodus schalten. Hier seht ihr euer Schiff frei dreh- und zoombar in seiner ganzen (3D)Pracht über den Ozean schippern, allerdings spielen nun auch Faktoren wie Wind oder die richtig gesetzten Segel eine Rolle. Doch auch auf der Oberweltkarte lauern Gefahren. Des Öfteren kann es passieren, dass man in eine Sturmfront gerät. Dann schaltet das Spiel automatisch in den Echtzeitmodus um und man muss seinen Kahn so gut wie möglich durch den Sturm manövrieren. Nach einigen Minuten ist der Spuk vorbei und man kann wieder auf die Oberwelt umschalten. Stürme können für Schiff und Mannschaft verheerend sein, deshalb ist es ratsam, sie immer so gut wie möglich zu umfahren.
Auch auf der Oberwelt läuft die Zeit. So rattern auf einer Anzeige mit jeder Bewegung die Tage unaufhörlich hinunter. Nach einiger Zeit meldet sich dann eure Besatzung zu Wort, die ihren Lohn verlangt. Könnt ihr nicht zahlen, kommt es zur Meuterei.
Natürlich dürfen Seeschlachten in einem zünftigen Piratenleben nicht fehlen. Auf der Weltkarte kommen des öfteren Schiffe in euer Sichtfeld. Steuert ihr sie an, könnt ihr bei Handelsschiffen in den Echtzeitmodus umschalten, um sie zu attackieren, während es bei Piraten und Schiffen verfeindeter Nationen automatisch dazu kommt. Die Seeschlachten sind taktisch geprägt und können gelegentlich sehr viel Zeit verschlingen. Auch gibt es gewisse Risikofaktoren, zum Beispiel den Wind. Habt ihr ein feindliches Schiff im Blickfeld, visiert man es mittels Fadenkreuz an. Färbt sich dieses rot, besteht die Chance, dass die Kugeln treffen. Nun kann man seinen Männern den Befehl geben, eine volle Breitseite zu feuern und wartet ab, ob die Kugeln ihr Ziel treffen. Auch gibt es taktisch einsetzbare Munition, wie zum Beispiel Kettenkugeln, die Segel und Mast des feindlichen Schiffs zerstören und den Gegner so manövrierunfähig machen.

 Autor:
Simon Joost
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