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Medal of Honor: Rising Sun

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Dass sich Entwickler Kritik nie zu Herzen nehmen, ist ein weitverbreitetes Gerücht, dem EA weiter Wind aus den Segeln nimmt - zumindest in einem Aspekt. So wurde nämlich tatsächlich versucht, die Missionen offener zu gestalten und dem Spieler mehr Freiraum zu bieten. Dies äußert sich jedoch nur darin, dass man hin und wieder zwei Abzweigungen vor sich hat, die dennoch zum selben Ziel führen.

Lauf, Griffin, lauf!
In MoH Frontline waren die Level bereits nicht klein, Rising Sun setzt dem ganzen aber noch einen oben drauf. Mag die reine Anzahl an Missionen spärlich klingen, ist das Spiel dank der Länge jeder einzelnen nicht ganz so schnell vorbei, wie befürchtet. Teilweise kommt es sogar vor, dass man durch die langen Märsche am Ende in einem komplett anderen Szenario landet, als man zuvor minutenlang durchschritten hat. Etwas negativ fallen dann dabei die sehr spärlich gesäten Zwischenspeicher auf - aber immerhin gibt es nun welche. Es kommt einfach zu schnell Frust auf, wenn man sich zehn Minuten durch ein Gebiet kämpft und dies alles wiederholen muss, wenn man mal eben den Löffel abgibt. Verstärkt wird der Ärger auch noch, wenn man an einer Funkstation, an denen gespeichert werden kann, vorbeiläuft und somit noch mehr zu Fortschritt beim Ableben verliert.
Zu eben diesem Verlieren der Lebenssäfte kommt es trotz vorhandener Feldflaschen oder Essensresten, die die Lebensenergie wieder auffrischen, leider recht oft. Grund hierfür sind die trotz ihrer Dummheit, auf die wir noch zu sprechen kommen, recht treffsicheren Japaner. Diese verfügen auch noch über die Angewohnheit, sich in ohnehin schon geschwärzten Dschungelpfaden hinter Büschen zu verstecken, sodass man sie dort kaum entdecken kann, ohne an der Helligkeit des Fernsehers zu schrauben.

Der dumme Osten?
Die Verhaltensweise der asiatischen Gegner soll sich realistisch von der der Deutschen in Frontline unterscheiden, hat einer der Verantwortlichen von Electronic Arts mal gesagt. Ob dies nicht vielleicht als Beleidigung empfunden werden kann? Denn soo blöd waren unsere lieben fernöstlichen Freunde doch nicht mal damals, oder? Die Jungs stellen sich gerne regungslos vor einen und laden nach, Deckung wird vor lauter Aufregung gar nicht erst gesucht. Wenn sie Lust haben, kommen sie aber auch aus 20 Metern Entfernung auf einen zugerannt, bedrohlich ein Schwert schwingend. Hat man sie auf ihrem optimistischen Lauf noch nicht beseitigt, kann man sie spätestens dann mit dem Kolben seiner Waffe niederprügeln, wenn sie gerade in einen hineinlaufen. Andere Zeitgenossen hingegen laufen scheinbar aus Furcht gegen eine Wand.
Etwas unglücklich geskriptet wirken auch Szenen, in denen man ein Geschütz bemannen kann und die Gegner dann auf einmal aus ihren Löchern gekrochen kommen und einem wie die Lemminge vor die Flinte laufen.

 Autor:
Tobias Prinz
Testbericht
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Leserwertung:
7.0